
0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 Bounding Volume Hierarchy에 대한 개념과 생성하는 법에 대해서 알아보고 Depth에 해당하는 Bounding Box들을 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/108?category=454083 TMI(Triangle Mesh Information) Project #7.1 - Bounding Volume Hierarchy 0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 OBB에서는 Collision Detection을 어떻게 하는지 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.t.. mathmakeworld...

0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 OBB에서는 Collision Detection을 어떻게 하는지 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/107 TMI(Triangle Mesh Information) Project #6.3 - OBB Collision Detection 0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서 AABB, Sphere Bounding Box의 Collision Check 하는 방법에 대해서 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://m.. mathmakeworld.tisto..

이전 포스팅에서는 VTK Library를 다운로드 받고 빌드하여 .h, .lib, .dll 파일을 생성하는 법까지 알아보았습니다. 디버깅이 있습니다. 이 중 환경이라는 곳에 아래 그림과 같이 dll이 들어있는 경로를 작성해 줍니다. 2.2 include 설정 다음은 구성속성 -> C/C++ -> 일반에 들어가시면 추가 포함 디렉터리가 있는데 이곳에 아래 그림처럼 header 파일들이 있는 경로를 적어주면 됩니다. 2.3 lib 설정 마지막으로 lib 경로를 설정해주면 됩니다. 구성 속성 -> 링커 -> 일반에 추가 라이브러리 디렉터리에 lib 파일들이 있는 경로를 아래 그림과 같이 적어주시고 입력 추가 종속성에 사용할 lib들을 적어주면 되는데 필요할때마다 추가하기에는 너무 번거로우니 모든 lib 파일을..

1. VTK Eng 1. VTK {"mean":["Vegeta Trunks Klan\n \t\t\t\n\t \t(←VTK) VTK\n\t\t (Funnies)","Vipers That Kill\n \t\t\t\n\t \t(←VTK) VTK\n\t\t (Military)","Visualization Technology Kitware\n \t\t\t\n\t \t(←VTK) VTK\n\t\t (Software)","Visualization ToolKit\n \t\t\t\n\t \t(←VTK) VTK\n\t\t (Software)"],"word":"\n\t\t\t\t\t\tVegeta Trunks Klan\n \t\t\t\n\t \t(←VTK)\n\t ","phoneticSymbol":""} 이전 포스팅에서는 ..

이전 포스팅에서는 컴퓨터가 Mesh Data를 읽기 위해서는 어떠한 과정이 있고 무엇이 저장되어야 하는지에 대해서 알아보았습니다. 1. 현실세계에 있는 물체를 컴퓨터 세상에서 표현하고 싶다면 컴퓨터가 읽을 수 있는 Model로 만들어야 한다는 것(모델링) 2. 모델링된 Model은 vertex와 edge, face로 구성되어 있다는 것 3. 이런 내용들을 저장하기 위한 format으로 많은 format이 있지만 대표적으로 OFF, OBJ, STL이 있다는 것 이렇게 크게 3가지에 대해서 알아보았습니다. 오늘은 그 다음으로 이 Mesh를 표현하는 내용물들을 어떻게 담아서 사용할건지에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 이번 포스팅에서는 총 3가지의 Data Structure들에 대해 알아보는 시간을 가져볼텐데요..

TMI - Modeling과 Mesh 구성 요소 - 여러가지 Mesh File Format 이번 포스팅에서는 Mesh를 저장하는 여러가지 File Format에 대해서 이야기 해보겠습니다. 아래 그림과 같이 수많은 File Format들이 있지만 이 중에서도 많이 사용하는 OFF, OBJ, STL에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 또한, 알아보기 쉽게 Binary 파일이 아닌 ASCII 파일 기준으로 설명하도록 하겠습니다. 0. 들어가기 앞서 File 내용에 대해 이야기 하기 전에 먼저 앞으로 많이 나오게 될 표현들에 대해서 저희끼리 약속을 하고 넘어가도록 하겠습니다. V = vertex(점), F = face(면), E = edge(선), Vi = vertex Index, Vn = vertex norma..

그래픽스를 하는 사람들에게는 익숙한 물체가 있습니다. 그건 바로 유타 주전자 입니다. 이 주전자를 아래 오른쪽 그림처럼 Computer에서 표현하고 싶을 때는 어떻게 해야할까요? 바로 Modeling이라는 방법을 통해 실제 물체를 컴퓨터가 이해할 수 있는 Model로 만들게 됩니다. 그럼 Modeling이란 무엇일까요? Modeling은 간단하게 말하면 복잡한 현실세계를 추상화, 단순화, 명확화 하기 위해서 미리 약속한 표기법 대로 표현하는 것을 말합니다. 그래서 우리는 Mesh Modeling을 통해 현실세계의 유타 주전자를 컴퓨터가 이해할 수 있도록 점으로, 선으로, 면으로 표현할 수 있게 됩니다. 그러면 이제 Mesh가 뭔지 알아봐야 할 것 같습니다. Mesh란? Mesh는 물체의 표면을 나타내는 ..

앞 포스팅에서 캐릭터의 표면을 이루는 정점들이 뼈대에 속해있고 뼈대의 움직임에 따라 정점들을 움직임으로써 애니메이션을 구현한다는 것을 이야기했습니다. 또 뼈대를 계층 구조로 만들면 팔만 움직이거나 손만 움직이거나 하는 애니메이션을 구현할 수 있다고 이야기했죠. 이론상으로는 간단해 보이지만 우리는 컴퓨터에게 규칙을 알려줘야 하기 때문에 수식을 통해 위와 같은 상황을 표현해야겠죠. 그래픽스를 해본 여러분이라면 변환(Transformation)에 대해서 알고 계실 겁니다. Transformation은 두 개의 관점으로 볼 수 있습니다. 첫 번째 관점은 한 공간 안에 있는 모든 정점들을 특정 규칙에 따라 움직이는 연산으로 생각하는 것이고 두 번째 관점은 하나의 가만히 있는 정점에 대해 다른 좌표계에서 바라보도록..
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