
지난 포스팅 때 Unity에서 그래픽스를 최적화하는 방법이 총 4가지 정도 있다는 것을 알아봤습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/61 Unity SRP 처음부터 시작하기 3 - 최적화 이번 시간에는 Unity SRP를 이용해 Object를 그릴 때 최적화해서 그리는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 유니티는 Object를 랜더링하는데 최적화하는 방법이 이전 버전과 통틀어서 4가지 정도 있습니� mathmakeworld.tistory.com 각각은 GPU Instancing, Static Batching, Dynamic Batching, SRP Batching 이었습니다. 이번 포스팅에서는 각각의 옵션을 통해 최적화를 확인해보는 실험을 해보겠습니다. 위 4개의 방법은 Unit..

이번에는 저번 시간에 이어서 Unity SRP를 이용해 Object를 그리는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 저번 시간과 마찬가지로 결과 화면 먼저 보겠습니다. 역시나 저번 포스팅과 비슷하게 그래픽스 수업 시간 초반에 나올법한 이미지입니다. 기존 유니티를 이용해 씬에 GameObject를 배치하면 이런 식으로 나오지 않았기 때문에 조금 생소할 수 있습니다. 유니티에서 기본적으로 GameObject를 생성하면 Lighting이 된 Object가 배치됩니다. 하지만 이번 시간에 만들어진 Object는 빛과 관계없이 모든 면이 단색으로 같습니다. 유니티에서는 이렇게 빛의 영향을 받지 않고 색이 결정되는 Material을 Unlit이라고 합니다. 하얀색 Object의 경우도 점 마다 투명도가 다를 뿐 색은 기본적..

이번 포스팅에서는 Unity의 SRP(Scriptable Render Pipeline)에 대해서 알아보겠습니다. SRP란 유니티에서 2018년 부터 제공하기 시작한 새로운 Render Pipeline 방식입니다. 기존에 엔진에 묶여있던 Render Pipeline 제어를 어느 정도 C#을 통해 직접 제어할 수 있게 해주었습니다. 직접 스크립팅할 수 있다는 점에서 SRP라고 불립니다. 덕분에 엔진 사용자는 좀 더 자신의 프로젝트에 맞게 Render Pipeline을 제어할 수 있게 되었습니다. SRP는 크게 URP(Universal Render Pipeline)과 HDRP(High definition Render Pipeline)로 나뉩니다. 대략적으로 보면 URP는 모바일 등 저사양 기기에서도 적합하도록..
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