
0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 Bounding Volume Hierarchy에 대한 개념과 생성하는 법에 대해서 알아보고 Depth에 해당하는 Bounding Box들을 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/108?category=454083 TMI(Triangle Mesh Information) Project #7.1 - Bounding Volume Hierarchy 0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 OBB에서는 Collision Detection을 어떻게 하는지 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.t.. mathmakeworld...

0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서는 OBB에서는 Collision Detection을 어떻게 하는지 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/107 TMI(Triangle Mesh Information) Project #6.3 - OBB Collision Detection 0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서 AABB, Sphere Bounding Box의 Collision Check 하는 방법에 대해서 알아본 뒤 Collision 됐을 시에 VTK를 활용해 Bounding Box의 색을 변경해 가시화 해보았습니다. https://m.. mathmakeworld.tisto..

0. 들어가기 앞서 이전 포스팅에서 Collision Detection의 기준이 되는 Bounding Box의 종류(AABB, OBB, Sphere)와 각 Bounding Box의 특징에 대해서 알아보고, VTK를 활용해 가시화까지 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/102 TMI(Triangle Mesh Information) Project #6.1 - Collision Detection 에 사용되는 여러가지 Bounding Box, Sphere 이전 포스팅에서는 VTK Collision Detection Filter를 활용하여 Collision을 Check하고 Rendering 해보았습니다. https://mathmakeworld.tistory.com/99 TM..
- Total
- Today
- Yesterday
- 참조 형식
- reference type
- Unity
- 최적화
- 루빅스큐브
- CollisionDetection
- 유니티
- C#
- value type
- Mesh
- Transformation
- transform
- RL
- NDC
- 값 형식
- AABB
- Bounding Volume Hierarchy
- collision detection
- perspective projection
- DirectX12
- VTK
- 강화학습
- Mesh Processing
- RubiksCube
- normalized device coordinate
- SRP
- Scriptable Render Pipeline
- MeshProcessing
- Unreal
- opengl
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |