앞 포스팅에서 캐릭터의 표면을 이루는 정점들이 뼈대에 속해있고 뼈대의 움직임에 따라 정점들을 움직임으로써 애니메이션을 구현한다는 것을 이야기했습니다.또 뼈대를 계층 구조로 만들면 팔만 움직이거나 손만 움직이거나 하는 애니메이션을 구현할 수 있다고 이야기했죠.이론상으로는 간단해 보이지만 우리는 컴퓨터에게 규칙을 알려줘야 하기 때문에 수식을 통해 위와 같은 상황을 표현해야겠죠. 그래픽스를 해본 여러분이라면 변환(Transformation)에 대해서 알고 계실 겁니다. Transformation은 두 개의 관점으로 볼 수 있습니다. 첫 번째 관점은 한 공간 안에 있는 모든 정점들을 특정 규칙에 따라 움직이는 연산으로 생각하는 것이고두 번째 관점은 하나의 가만히 있는 정점에 대해 다른 좌표계에서 바라보도록 만드..
프로그래밍/OpenGL
2019. 8. 29. 17:05
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 루빅스큐브
- Mesh Processing
- 중복 조합
- 통계학
- DirectX12
- value type
- MeshProcessing
- 최적화
- AABB
- RL
- CollisionDetection
- 수학
- 중복 순열
- VTK
- normalized device coordinate
- Unreal
- Unity
- Mesh
- opengl
- 참조 형식
- 조합
- perspective projection
- 값 형식
- C#
- 순열
- 유니티
- collision detection
- RubiksCube
- 경우의 수
- Scriptable Render Pipeline
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
글 보관함