앞선 포스팅에서 스켈레톤 애니메이션의 개념과 구현에 필요한 수학적 지식을 알아보았습니다.이번 포스팅에서는 직접 코드를 이용해서 스켈레톤 애니메이션을 구현해보겠습니다. 우선 결과 영상은 다음과 같습니다.Windows 환경에서 개발하였고 C++, OpenGL, Assimp를 이용해서 구현했습니다. DAE 파일은 본문 맨 아래에 표기한 웹사이트에서 가져왔습니다. Overview먼저 전체 과정을 Overview 해봅시다.총 3개의 과정으로 이루어집니다.첫 번째는 DAE 파일을 로드하는 부분입니다. DAE 파일에는 Mesh의 정점 정보, Animation 정보 및 정점과 Bone을 연결시켜주는 정보 등을 담고 있습니다. 두 번째는 시간에 따라 각 관절의 형태를 선택하는 부분입니다. 애니메이션은 정점에 영향을 주는..
앞 포스팅에서 캐릭터의 표면을 이루는 정점들이 뼈대에 속해있고 뼈대의 움직임에 따라 정점들을 움직임으로써 애니메이션을 구현한다는 것을 이야기했습니다.또 뼈대를 계층 구조로 만들면 팔만 움직이거나 손만 움직이거나 하는 애니메이션을 구현할 수 있다고 이야기했죠.이론상으로는 간단해 보이지만 우리는 컴퓨터에게 규칙을 알려줘야 하기 때문에 수식을 통해 위와 같은 상황을 표현해야겠죠. 그래픽스를 해본 여러분이라면 변환(Transformation)에 대해서 알고 계실 겁니다. Transformation은 두 개의 관점으로 볼 수 있습니다. 첫 번째 관점은 한 공간 안에 있는 모든 정점들을 특정 규칙에 따라 움직이는 연산으로 생각하는 것이고두 번째 관점은 하나의 가만히 있는 정점에 대해 다른 좌표계에서 바라보도록 만드..
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