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Dicey Tales라는 게임을 플레이 해보았습니다.
https://store.steampowered.com/app/3279980/Dicey_Tales/
로그라이크 요소와 SRPG를 합치면 어떤 모습일까 궁금했었는데 딱 궁금증을 해결해줄만한 게임이었습니다.
게임을 간단히 설명하고 게임을 플레이하면서 느꼈던 장점과 단점을 적어보고자 합니다.
게임 규칙
게임 규칙은 전투 파트와 비전투 파트를 나눠서 설명하도록 하겠습니다.
게임 규칙 - 전투 파트
전투에 돌입하면 7x7 정도 되는 그리드에 적들이 배치되어 있습니다.

맵의 크기는 전투마다 다르며 중간 중간 장애물이나 오브젝트가 배치되어 있는 경우도 있으나 흔치 않습니다.
플레이어는 적들의 배치 상태를 보고 아군 유닛들을 배치합니다.
맵이 허허벌판인 경우가 많고 아군 유닛들을 배치할 수 있는 공간도 엄청 넓지는 않기 때문에 초반 배치에 따른 결과 차이는 크지 않습니다.
따라서 매번 비슷하게 탱커를 앞쪽에 배치하고 딜러를 뒤에 배치하게 됩니다.
전투가 시작되면 적들이 먼저 움직이고 다음 턴에 할 행동들이 정해지며 플레이어에게 보여주고 플레이어 턴으로 넘어갑니다.
이로써 플레이어는 적들의 행동에 대응하는 행동을 할 수 있습니다.
아군의 턴이 되면 주사위를 굴려 할 수 있는 행동들이 결정됩니다.
주인공 캐릭터는 여러 개의 주사위를 가지고 있고, 모험 도중 합류한 용병 캐릭터는 한 개의 주사위를 가지고 있습니다.
모든 주사위를 한 번에 굴리며 주사위 하나 당 행동 하나가 결정됩니다.
결정된 행동을 누가 하게 될지는 플레이어가 골라서 할 수 있습니다.
같은 주사위라고 할지라도 다른 유닛에게 할당하면 다른 행동을 할 수 있습니다.
또한, 한 명의 유닛이 한 턴에 할 수 있는 행동 수는 제한이 있습니다.
특정 주사위는 스킬을 쓸 때 재료로 사용할 수 있습니다.
유닛마다 하나의 스킬을 가지고 있으며 스킬을 쓸 때 필요한 재료도 다릅니다.
스킬은 유닛마다 고유하기 때문에 다른 유닛이 쓸 수 없습니다.
한 턴에 2번 1개의 주사위를 다시 굴릴 수 있는 기회가 있습니다.
유닛들이 행동을 하다보면 적들의 다음 행동이 변화하는 경우가 있습니다.
예를 들어 특정 적의 사정 거리 안으로 들어가면 타겟팅을 바꿉니다.
유닛들에게 모든 행동을 시키고 턴 종료를 하면 적들이 예견된 행동을 시작합니다.
적들의 행동이 끝나고 나면 다시 다음 턴 행동을 예견한 뒤 플레이어 턴이 됩니다.
게임 규칙 - 비전투 파트
게임은 총 3개의 챕터로 이루어져 있습니다.
각 챕터마다 보스가 있으며 보스를 클리어하면 다음 챕터로 넘어갑니다.
보스를 만나려면 일정 횟수 만큼 이벤트를 진행해야 합니다.
이벤트의 종류로는, 일반 적, 정예 적, 보스, 여관, 랜덤 이벤트, 성소가 있습니다.
일반 적과, 정예 적, 보스를 조우해서 승리시에는 아군들 중 레벨이 낮은 3명을 골라서 그 중 하나를 레벨업 시킬 수 있습니다.
유닛을 레벨업시키면 보통은 스탯이 오르고, 특정 레벨에 도달하면 스킬을 강화합니다.
스킬 강화를 할 수 있는 선택지는 2개가 있고, 상황에 맞게 선택하면 됩니다.
전투에서 모든 아군이 죽어서 패배하면 게임이 종료됩니다.
여관에서는 단순히 유닛들을 회복하거나, 돈을 들여 유닛을 회복함과 동시에 새로운 유닛을 영입할 수 있습니다.
유닛을 영입하면 다음 번에 유닛을 영입할 때 들어가는 돈이 증가합니다.
유닛을 영입할 때는 선택지가 3개가 있고 그 중 하나를 선택해서 영입합니다.
스테이지 진행도에 따라 영입하는 유닛의 레벨도 달라집니다.
랜덤 이벤트는 말그대로 랜덤이벤트입니다.
적들과 싸우는 경우도 있고, 대화를 통해 돈을 지불하고 유물을 얻는 경우도 있는 등 다양합니다.
성소는 기도를 드리면 축복이나 유물을 얻습니다.
축복의 효과로는 앞으로 3번의 전투 동안 유닛들의 공격력이 상승하는 등이 있습니다.
좋았던 점
1) 키보드를 이용하면 전투를 진행하는 것이 훨씬 용이해진다는 점이 좋았습니다.
아무래도 SRPG 특성상 하나 하나 클릭하다보면 전투가 길어지고 피로해질 수 밖에 없는데, 키보드와 마우스를 잘 조합해서 사용하면 원하는 행동을 빠르게 할 수 있다는 점이 좋았습니다. 게다가 키보드 키가 항시 떠있기 때문에 직관적으로 이해하고 사용하기 편했습니다.
2) 주사위를 할당해서 스킬을 활성화한다는 개념이 좋았습니다.
캐릭터에게 적절히 행동을 분배하고 스킬에도 모두 채워넣어서 빈틈없이 주사위를 사용했을 때 재미가 있었습니다. 다만, 스킬의 효율이 월등히 좋기 때문에 후반에 갈수록 이동을 제외하고는 일반적인 행동을 할 이유가 많이 없었습니다.
3) 게임이 루즈해지지 않도록 전투가 빠르게 끝나도록 밸런싱된 점이 좋았습니다.
전투에 등장하는 적들의 숫자가 많지 않았고, 공격 한 두방으로 하나를 잡을 수 있을 정도록 체력이 적기 때문에 전투 피로도가 높지 않았습니다. 또 아군 유닛들도 빨리 죽기 때문에 긴장감을 높지 않을 수 있었습니다.
아쉬웠던 점
1) 성장 방향이 거의 고정되어 있다는 점이 아쉬웠습니다.
성장의 가장 큰축은 레벨업인데, 레벨업을 했을 때 기본적으로는 스텟업을 하고, 특정 레벨 때만 스킬 업을 하며, 스킬 업을 해도 드라마틱하게 바뀌지는 않기 때문에 성장 체감을 느끼기 어려웠습니다.
또한 성장을 할 때 플레이어가 선택할 수 있는 것은 어떤 유닛을 레벨업 시킬지 정도이기 때문에 매번 효율이 좋은 유닛을 레벨업시키게 되면 플레이마다 새로운 경험을 하기가 어려웠습니다.
게다가 용병과, 유물, 포션의 풀이 많지 않기 때문에 늘 하던 것만 하게 되어 단조로웠습니다.
시너지에 따른 고점이 높지 않기 때문에 쉽게 질리고 다시 플레이할 기대감이 많이 들지 않았습니다.
성장이 곱셈 연산으로 이뤄지는 것이 아니라 덧셈 연산으로 이루어지는 느낌이었습니다.
2) UX/UI가 불편한 점이 조금 있었습니다.
주사위를 다시 굴리기 위해서는 왼쪽에 있는 아이콘에 주사위를 드래그해야 하는데 별도의 설명이 없어서 알아보기 어려웠습니다.
주인공 캐릭터가 여러 개의 주사위를 가지고 있고, 용병마다 마우스 오버를 했을 때 필요한 설명이 잘 안 나오는 경우가 있어서 불편한 점이 있었습니다.
스킬이나 특수 효과에 대한 설명이 간결하다 보니 이해하기 어려운 부분이 있었습니다.
적들의 의도, 데미지 부분이 좀 작게 써져있어서, .자세히 보지 않으면 잘 보이지 않았습니다.
3) 스토리의 부재가 아쉬웠습니다.
물론 로그라이크 게임의 특성상 스토리에 많은 공을 들이지 않는 편이기 때문에 어느정도 이해는 되지만 게임의 컨셉이나, 캐릭터나 몬스터도 특색이 없었습니다. 게임을 시작하거나 종료할 때 나타나는 NPC도 정말 단순한 이야기만 할뿐 게임의 세계관에 대한 어떤 설명도 없었습니다. 랜덤 이벤트에서 맞닥뜨리는 상황들도 게임 세계과 연관성이 있거나 숨은 이야기가 있어 보이지 않았습니다.
총평
몇 가지 아쉬운 부분이 있었지만 전체적으로 플레이가 매끄럽고 즐거웠습니다.
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