이번 시간에는 RayTracing Shader를 사용해서 RayTracing을 구현하는 예시를 보도록 하겠습니다.먼저 결과 화면은 아래와 같습니다.개요Ray Tracing에는, Forward Ray Tracing과 Backward Ray Tracing이 있습니다.Forward Ray Tracing은 실제 빛이 광원에서 출발해 물체를 거쳐 눈에 들어오는 과정을 그대로 따라가는 것이고, Backward Ray Tracing은 카메라(혹은 눈)에서부터 반대로 광선을 추적하는 방식입니다.빛이 광원에서 출발해 퍼지는 경로는 이론상 무한이므로, 컴퓨터 그래픽스에서는 보통 Forward Ray Tracing 대신 Backward Ray Tracing을 사용합니다.Backward Ray Tracing은 최종적으로 화면..
개요이번 시간에는 DirectX12로 Compute Shader를 사용하는 예제를 만들어 보도록 하겠습니다. 먼저 단어 분석부터 해보겠습니다.Compute Shader에서 Compute는 계산이라는 뜻이고, Shader는 컴퓨터 그래픽스의 Vertex Shader/Pixel Shader에서의 Shader입니다.기존에 Shader들은 Vertex별로 실행되거나, Pixel별로 실행되는 등 특정한 역할이 있었습니다.다만 컴퓨터 그래픽스 기술이 발전하고, GPU가 발전하면서 General한 연산을 GPU의 도움을 받아 진행하고 싶은 니즈가 생겼고, 이를 해결하기 위해 나온 것인 Compute Shader입니다.Compute Shader는 일단 간단하게 "General한 연산을 GPU로 실행하는 프로그램" 정도..
이번 시간에는 Unity SRP를 이용해 Object를 그릴 때 최적화해서 그리는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 유니티는 Object를 랜더링하는데 최적화하는 방법이 이전 버전과 통틀어서 4가지 정도 있습니다. 4가지는 각각 GPU Instancing, Static Batching, Dynamic Batching, SRP Batching입니다. 각각에 대해 심층적인 테스트를 진행한 것은 아니지만 개념적인 것을 설명 드릴 수 있습니다. 또한 Unity는 여러 가지 툴을 이용해서 최적화가 잘 진행되고 있는지 확인할 수 있습니다. 일단 이번 시간에는 최적화하는 방법에 대한 개요를 설명하고 다음 이어지는 포스팅에서 최적화를 직접 하는 방법과 최적화가 잘 진행되고 있는지 확인하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 가장..
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